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Donjon et Dragon 4eme edition ( Campagne Nelo)
1er Résumé de partie Donjon
partie du 02/11

 

Quand les comtes s’ennuient …

Dans la forteresse naine de Martel, place forte du Val de Nentir nichés au cœur des monts Aubeforge, une caravane marchande se prépare à partir au-delà des montagnes. Marsinda Tournedor, Seigneur de Martel engage nos deux héros : Gardagan (DD) le célèbre chasseur de prime pourfendeur du Dragon Blanc Szartharrax et Darak (Martial) fier guerrier nain des mines de Martel. Ils doivent escorter la caravane jusqu’à la ville de Balmora dans les Désert Rouges par delà les Monts Auberforge.

Le voyage se déroule sans problème, et la caravane arrive au bout d’une semaine de voyage dans la ville bien singulière de Balmora. Les nains de Martel, bien que surpris par l’architecture et l’absence de défense de la ville, sont très bien accueilli par la populace et sont payé pour la livraison. Les nains désirant honorer les tavernes de la ville, la soirée est très animés (organisation d’un concours de buveur de bière, les nains contre les humains … gagnant les nains.). Parmi la foule, Gardagan repère une vieille femme qui semble chercher de l’aide. Nos héros apprennent qu’elle se nomme Saara Tyrande et que son mari Edwin Tyrande a disparu depuis 2 jours après avoir parler au Comte Vargas. Le Lendemain matin, après avoir taquiné leurs frères nains totalement saoul, ils se rendent chez le Comte. Fort bien accueilli, le Comte leur confirme qu’il a bel et bien rencontré Edwin et qu’il l’avait engagé pour aller en reconnaissance dans les ruines de l’ile d’Irenicus, situé sur le Lac Cratère prés de Balmora. Les deux nains demandent s’ils peuvent visiter l’île, le comte accepte voir les encourage à s’y rendre (tout en notant leurs nom sur un immense cahier). Ne doutant de rien, le chasseur et le guerrier se mettent en route.

Ils traversent à l’aide d’un passeur le Lac Cratère et arrive sur l’île. Une statue représente la tête d’un homme bouche ouverte, entrée des ruines. Ils descendent le long de l’escalier en colimaçon, et remarquant soudain que les murs sont d’une facture très récente, entendent la porte du donjon se refermer derrière eux. Ne pouvant qu’aller de l’avant, ils continuent leur chemin. Il découvre un bien étrange spectacle, alors que se forme deux couloirs, un squelette est accoudé à un comptoir sifflotant un air comptine Balmorienne. Prudent, les nains s’approchent. Le squelette leur parle sans aucune animosité : ils se trouvent dans un donjon construit par les nobles de Balmora ; ils sont observés et des paris sont faits sur eux. C’est une des distractions courantes des nobles de la ville, et aujourd’hui est un jour spécial, car c’est la première fois que des nains participent au ‘’jeu’’. Gardagan démoli le squelette (les Nains n’ont pas vraiment le sens de l’humour). Commence alors le parcours du donjon où nos amis doivent prendre possession de trois pierres qu’ils doivent sertir sur une statue pour sortir du piège. Ils parcourent les trois épreuves (une salle où la pierre se trouve sur un plafond plein de pique se rapprochant dangereusement du sol ; une salle avec des dalles avec une lettres gravée sur chacune avec pour énigme ‘’ le propriétaire vous montre la voie’’ (Irenicus), et enfin une jolie petite crypte avec des morts vivants que nos nains ont massacré avec joie.) Trouvant par chance la réponse à la dernière énigme où Darak nous à montrer toute l’étendu de son vocabulaire, les nains réussissent sans encombre à surmonter tout les pièges sans difficulté, mais le pire reste à venir.

La chaleur s’intensifie au fur et à mesure qu’ils avancent. Ils arrivent dans une salle bien étrange, devant eux se trouvent divers piliers d’environ six mètres de haut avec pour sol une piscine rempli de lave en fusion. La sortie étant à l’autre bout de la salle, les nains doivent donc jouer les acrobates. Accrochés ensemble via une corde, commence le parcours. Malheureusement, débarque un adversaire de taille, un Eladrin mort vivant. Armé de sa rapière, il s’amuse à taquiner les nains qui semblent bien maladroit. Darak fait une chute qui aurait pu être mortel pour lui si Gardagan n’avais pas était la pour retenir sa chute. Darak suspendu au dessus de la lave, Gardagan accroché au pilier, la situation semble bien compliqué. Cependant, nos nains nous on caché leur talent de ouistiti, sautant de pilier en pilier et le chasseur parvient à s’agripper à l’elfe. La situation s’inverse, et nos amis décident de bombarder l’elfe avec tout ce qu’ils ont à leur disposition s (Dague, Carreau, Botte en cuir de ranger qui pue….). Après s’en être donné à cœur joie sur un cadavre cloué au mur. La porte s’ouvre devant eux, et grimpant les escaliers, ils arrivent dans le manoir de Vargas, où tous les nobles les applaudissent avec un grand engouement et des « hourra ». Comment vont réagir nos nains ? La suite dans le prochaine épisode : ‘’ Les Gobelins se cachent pour mourir’’.

Suite prévu pour le dimanche 16 Novembre
 
 
Publié le mardi 4 novembre 2008
Mis à jour le mardi 21 février 2012
par NeLo

 

Interview du "Flagelleur mental", ou Illithid.
Video d’introduction à Donjons et Dragons 4ème édition

 
Vidéo en anglais (désolé, pas de traduction dispo)




 
 
Publié le dimanche 20 juillet 2008
Mis à jour le mardi 21 février 2012
par DD

 

Interview du Tieffelin et du Gnôme
Video d’introduction à Donjons et Dragons 4ème édition

 
Vidéo an anglais (désolé, pas de traduction dispo)



 
 
Publié le mercredi 2 juillet 2008
Mis à jour le mardi 21 février 2012
par DD

 

Interview du Tyrannœil (mieux connu comme Beholder)

 
Vidéo en anglais (désolé, pas de traduction dispo)



 
 
Publié le lundi 7 juillet 2008
Mis à jour le mardi 21 février 2012
par DD

 

L’appel de l’Aventure
Les premières aventures d’un groupe de héros

 

Nous retrouvons nos Héros quatre ans après :

Heorl de Pajan exilé au loin, a enfin pu entrer dans un ordre Paladin : il a rejoint l’ordre des Chevalier Errants d’Avandra.

Shalwin, peu dérangé par son exil forcé, est un chasseur et un archer à la renommée grandissante dans la VaLLée.

Domingo, quand à lui, est parti à la recherche de son mystérieux géniteur, et revenu vêtu de cuir et de soie, portant un large chapeau orné d’une plume, avec au coté une rapière qui semble bien être gagne-pain.

Kolkran, après une campagne victorieuse au sein de la compagnie des Crocs de fer, est maintenant mercenaire.

Où nos héros se retrouvent…

Ils se retrouvent à l’auberge du Bout du Monde, dernière étape sur la route avant la foret des Elfe. Là, au milieu des hommes de bois, des muletiers, des marchants et des colons, ils se retrouvent et partagent un repas offert par Domingo. Heorl entraine ensuite ses amis (sauf Galwin, occupé à finir les plats) à la Chapelle d’Avandra. Celle-ci, loin d’être comme souvent un modeste autel couvert au bord de la route, est une vielle grange reconvertie et recouverte d’ex-voto, tenue par un prêtre tout contourné, à la tête cabossée et déformée il y a longtemps par un coup de masse, et qui aurait vu la déesse lui ordonner de créer ici sa chapelle il y a quelques années. Ce dernier a une vision en parlant à Heorl, et lui dit que lui et son groupe d’amis doivent partir vers l’Ouest, où "une grande lueur dans la nuit" leur indiquera la volonté d’Avandra.

Aussitôt dit aussitôt fait, Heorl entraine toute la petit troupe derrière lui, prenant au passage sous leur protection à tous une curieuse famille de colon peu prête à installer en ses contrées inhospitalières, et qui retourne donc vers l’Ouest d’où elle vient. Quelques jours plus tard, au soir, ils aperçoivent au cours de leur garde nocturne un grand feu, qui s’avère être du à l’incendie d’une cabane située une vingtaine de minute de marche, un peu au dessus de leur campement. Une fois sur place, Shalwin découvre les traces d’un massacre, celui d’au moins deux personnes qui ont été tuées et brulées en partie avec dans l’incendie. Alors qu’Heorl et Kolkran, (moins rapides et discrets) arrivent à leur tour, Domingo repère une petite sentinelle humanoïde, confirmant l’origine d’une flèche très courte trouvée sur place : des Kobolds. Mais soudain, un bruit dans les buissons les mets en alerte : ils y découvrent une brunette d’une douzaines d’année, vêtue d’une chemise grise de saleté et déchirée, qui semble hagarde et leur déclare "les noblods ont enlevé les enfants à l’orphelinat" Nos amis hésitent à poursuivre la vingtaine de petites créatures nocturnes en pleine nuit avec la jeune fille à leurs coté, et la ramènent donc au charriot de la famille de colons. La petite est mise à dormir dans le charriot avec la femme, les enfants… et Domingo, qui décide tout de go qu’il ne dormira pas dehors. Mal lui en prends, car la nuit même, il ne doit la vie sauve qu’a une tendance à ne dormir que d’un œil. En effet, il s’en faut de peu qu’il ne se fasse égorger par une créature, qui une fois jettée par lui hors de la carriole, semble bien être un jeune Loup au pelage noir. Qui plus est, une fois la panique passée et la grave blessure de Domingo recousue par Heorl, la jeune fille trouvée le jour précédent manque à l’appel. Certains dans le groupe craignant de voir Domingo se transformer en Loup-Garou, décision est prise d’aller au plus vite au village voisin ou l’on espère trouver un prêtre pour éviter cette éventualité, avant de partir à la recherche des enfants enlevés.

Là Domingo est soigné non par le prêtre (partit en ville pour une procession) mais par une dame de petite vertu… et nos amis son engagés par les autorité locales pour aller rechercher 5 enfants du villages qui se trouvaient dans la cabane pour la nuit. Ils partent donc sur les traces de Kobolds, qui semblent mener dans une ruine située plus haut vers les montagne, derrière la forêt.

MJ : DD

  1. Dominique : Heorl de Pajan, chevalier errant (Paladin) d’AVandra
  2. Shadowi : Shalwin, fils de Melvin, chasseur (Rôdeur)
  3. Nelo : Domingo Tabelione, dueliste (Voleur)
  4. Daniel L : Kolkran, mercenaire (Guerrier)

Suite prévue dimanche 21 décembre 2008.

 
 
Publié le dimanche 21 décembre 2008
Mis à jour le mardi 21 février 2012
par DD

 

D&D4_partie de background
Les enfants de Rocnoir
L’enfance de cinq héros

 

Une petite bande d’enfants d’une huitaine d’année s’est formée à RocNoir, petit village de la vallée, non loin du Marais :

- Heorl est le solide et bonhomme fils de Torn de Pajan (un massif sergent bien pensionné qui "est quelqu’un" au village, où il coule des jours tranquilles, oubliant sa jambe coupée au combat).

- Shalwin, est un des nombreux enfants de la grosse dizaine qu’ont les paysans Melwin et Melwina, celui qui est toujours à traîner dans les bois. Il tiendrait de son oncle, le chasseur Melkan, son attrait pour la vie sauvage et un caractère égal.

- Domingo, un mignon blondinet que l’on dit fils bâtard d’un noble, est installé depuis peu au village avec sa mère, Dame Tabelione, et un soldat droit comme un i qui porte toujours l’épée au coté, malgré un age avancé, Tiberius.

- KolKran, le gosse le plus hargneux de tout "l’orphelinat" local, affirme être le fils d’un soldat mort héroïquement.

- Ketiana, une enfant demi-elfe arrivée en ville il y a peu, au caractère inversement proportionné à sa petite taille, et qui donne bien du mal à sa nourrice, qu’un intendant qui vient de la ville paye grassement. On dit qu’elle serait la fille d’un des meilleurs rôdeurs elfe de la vallée.

La partie de soule :

Leur rivalité avec la bande à Keros (formée de la majorité des enfants autour de leur age originaire du village) n’a pas échappé au chef de la milice, Niterk, qui, pour canaliser l’agressivité entre les deux groupes de chenapans avant qu’il ne s’étripent, décide de les faire s’affronter lors d’une une partie de soule. Il organise donc avec deux jeunes auxiliaires de la milice, une partie de soule sur la place du village entre les deux "bandes". Chaque équipe devra faire le tour de la margelle du puit avec la soule en cuir pour marquer des points, et passer par la sortie de la place qui constitue le camp adverse pour gagner la partie (sinon on se départagera aux points marqués)

Très vite, chacun des membres de la petite bande révèle son caractère :

- Ketiana en donnant des ordres et en sautant partout, toujours combative,

- KolKran en cassant un nez et en assommant Keros contre la margelle du puits, ou le leader adverse tombe inanimé !

- Heorl révèle un fond d’héroïsme étonnant pour un enfant élevé dans un cocon, sautant dans le puits pour sauver le malheureux Keros.

- Shalwin et Domingo coordonnent leurs efforts pour respectivement marquer et assurer la victoire en passant le camp adverse !

Tout ce finira donc bien, et après la partie de soule, le petit groupe est plus soudé que jamais, les cinq garnements toujours fourrés ensemble dès qu’ils le peuvent, ce sont des jours heureux pour nos héros. Il sont à peine obscurcis par les rumeurs selon lesquelles l’elfe dont Ketiana serait la fille aurait disparu.

Mais quatre ans plus tard, une troupe de "Princes Elfes" débarque par un petit matin brumeux, emmenant Ketiana. La même année, Heorl est envoyé dans un monastère pour y étudier, et Kolkrane, jugé insupportable est placé par l’orphelinat comme valet d’arme de la garde. Pendant ce temps Domingo suis les leçons de Tiberius, des cours d’escrime notament, et Shalwin suit partout son oncle chasseur.

Pendant trois ans, nos amis se verront peu, jamais tous ensemble, et personne n’a de nouvelles de Ketiana.

Le procès de la Sorcière :

Alors que les quatre garçons sont enfin réunis à nouveau (il ont une quinzaine d’années environ), un soir de fête des récoltes, un "prince Elfe" leur apparait, qui leur apprends que Ketiana vat être jugée comme sorcière au bourg voisin de Chène-Fendu.

Aussitôt, ils prennent quelques affaires et partent à travers champs vers le lieu du procès, parcourant en deux jours le trajet qui prends trois habituellement par la route.

Là, ils découvrent une Ketiana grandie, qui montre des traits Elfiques marqués (il ne sauront plus tard que c’est une Eladrin) mais qui garde un goût vestimentaire aussi porté sur les hardes et un caractère de cochon.

Un moine de Pelor l’accuse d’avoir voulu le tuer, et le procès est mené par le Praetor de Pelor de la région, un énorme prélat dont certains murmurent (mais avec grande prudence) qu’il détournerait l’impôt du culte. Ketiana, méprisante, ne réponds aux accusation qu’en crachat sur ses juges, mais fait de discrets signes à nos amis, montrant qu’elle est contente de les voir… mais pas surprise.

Heorl veut témoigner, dénoncer l’injustice… tant et si bien qu’il se fait arrêter par la garde pour insulte au magistrat. Shalwin, Domingo, et KolKran plus pragmatiques, mettent au point un plan pour enlever Ketiana quand on la brulera sur le bucher, le soir même.

Mais cette dernière, montrant des pouvoirs que nos amis ne lui connaissaient pas, endors les gardes de la maison de garde du bourg d’une incantaion Elfique, sort dans une nuée de lumières féeriques de sa cellule et libère un Heorl interloqué en lui ordonnant de trouver ces compagnons et de l’attendre !

Il en est fait ainsi, mais Ketiana se fait attendre… Nos amis voient des flammes monter du bucher, entendent des cris, puis, finalement voient arriver au loin Ketiana, poursuivie par deux cavaliers mercenaires du Praetor. Elle se retourne, gèle le sol aux alentours d’un geste de la main, ce qui la débarrasse d’un assaillant, assommé par sa chute, et ralenti le second, que Galwin devra blesser deux fois de ses flèches pour enfin le décourager de les suivre ou de les truffer de carreaux d’arbalète !

Nos amis apprennent alors de la bouche de Ketiana qu’elle s’est vengée en tuant son accusateur, le moine dont elle avait refusé les « avances très pressantes » (d’ou sa blessure) et qu’ils sont donc probablement recherchés comme complices d’une meurtrière. De fait, cela va changer pas mal de chose dans la vie de nos héros…

Partie du dimanche 30 septembre, salle Jeanne d’Arc

- MJ : DD

  1. Dominique Heorl de Pajan
  2. DD Shalwin, fils de Melvin
  3. Shadowi Domingo Tabelione
  4. Daniel L. Kolkran

Suite (début d’un scénar N1) prévue dimanche 14 décembre 2008

 
 
Publié le mercredi 3 décembre 2008
Mis à jour le mardi 21 février 2012
par DD

 
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  Mis à jour le mardi 21 mai 2013