Les règles maisons de Star Wars

Inspiré de Star Wars 2e édition révisée

Je suis un fan de l’univers de Star Wars. Des différents systèmes proposés (d20 ou dé bizarres) je suis un fervent partisan du d6. Par contre la version la plus aboutie, la 2e édition révisée, nécessite quand même pour moi un peu de nettoyage. Certains points avaient besoin de changements : la liste de compétences, les bonus raciaux, les points de personnages et les points de force.

Les différentes races

Classification

Les races de Star Wars ont toujours été déséquilibrées, certaines donnent d’énormes bonus, togorians ou barabels ou verpines dans leur domaine, d’autres sont à l’inverse faibles ou sans grand intérêt, comme les humains. D’autres pour des raisons historiques dans Star Wars sont injouables comme les hutts ou les noghris.

J’ai donc classé les races en 2 catégories, celles jouables que j’ai modifiées en terme de bonus mais en restant dans l’esprit, et celles non jouables qui seront réservées pour les PNJs.

Attributs

Les attributs par défaut sont compris en 2d6 et 4d6 sauf précision contraire.

Bonus

Ils prennent 3 formes :

  • Bonus sous forme de +Xd6 à une compétence, ou à une partie d’une compétence.
  • Bonus de réduction de coût pour acheter une compétence, le joueur n’a besoin de dépenser que 1d6 pour obtenir l’ajout maximum de 2d6 à la compétence.
  • Bonus qui concerne un autre mécanisme que les compétences.

Les humains

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Human

Attributs

  • Défaut

Bonus

  • Chanceux : Le joueur, quand il utilise un point de personnage pour obtenir 1d6 de bonus, peut, la première fois, relancer le d6 si il a fait un résultat de 1 ou 2.

Les twi’leks

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twi lek

Attributs

  • Perception : 3d6 à 5d6
  • Mécanique : 1d6 à 3d6
  • Technique :1d6 à 3d6

Bonus

  • Langage secret : Les twi’leks peuvent parler discrètement entre eux, ils peuvent communiquer en bougeant leurs lekkus. D’autres races avec ce genre d’appendice peuvent faire de même comme les togrutas.
  • Ouverture d’esprit : Les twi’leks accordent peu d’importance à l’apparence de leurs interlocuteurs. Pas de malus pour interagir avec un autre personnage quelque soit son apparence.

Wookiee

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Wookiee

Attributs

  • Dextérité : 1d6 à 3d6
  • Vigueur : 4d6 à 6d6
  • Mécanique : 1d6 à 3d6

Bonus

  • Peuples des forêts : Il suffit d’investir 1d6 dans la compétence Survie pour avoir le maximum de 2d6.
  • Arbalète wookiee : Il suffit d’investir 1d6 dans la compétence Arbalète Wookiee (Dextérité) pour avoir le maximum de 2d6.
  • Colérique : Les wookiees perdent facilement leur sang-froid, test de la compétence de Volonté en cas de provocation ou de situation frustrante, en cas d’échec le wookiee devient enragé et attaque.
  • Dette de vie : Si un personnage sauve la vie du Wookiee, celui-ci lui doit fidélité pour le reste de ses jours.
  • Boule de poiles : Un wookiee ne peut pas supporter de vêtements et encore moins des armures. Sinon ses poiles tombent, des maladies de peaux apparaissent et le wookiee meure.
  • Langage wookiee : Les wookiees ne peuvent pas parler le basic mais ils le comprennent. Le joueur doit donc parler en grognement. Pour chaque scène le personnage qui traduit doit faire un test de langue difficulté moyenne.

Gamorrean

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Gamorrean

Attributs

  • Vigueur : 3d6 à 5d6
  • Savoir de : 1d6 à 2d6
  • Mécanique : 1d6 à 3d6
  • Technique : 1d6 à 3d6

Bonus

  • Matriache : La société gamorréenne est matriarchale. Il n’est pas possible de jouer une femelle gamoréenne. Le mâle ne peut pas désobéir à une femelle adulte, elles sont rares hors de Gamor.
  • Haîne des droïdes : Les communications radios des droïdes troublent l’oreille interne des gamorréens. Ils détestent ces migraines et font tout pour les faire cesser, généralement détruire la source du problème, le droïde. Le personnage gagne un Point d’Expérience en plus par destruction de droïdes qui lui apporte des ennuies. Malus de -1d6 de malus en présence de plusieurs droïdes.
  • Guerrier primitif :Il suffit d’investir 1d6 dans les compétences Armes Blanches, Parade Armes Blanches, Combat Mains Nues,Parades Mains Nues et Commandement pour avoir le maximum de 2d6. Bonus de +1d6 en Combat Mains Nues et +1d16 en Armes Blanches.
  • Affreux, sales et méchant : Même les twi’leks ne les supportent pas.

Sullustan

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Sullustan

Attributs

  • Vigueur : 1d6 à 3d6

Bonus

  • Petite taille : Les sullustans ne sont pas grand de 1.30m à 1.60m. Ils peuvent facilement se faufiler dans les petits espaces.
  • Peuple sous-terrains : La surface de la planète Sullust n’est pas habitable, les sullustans ont donc vécus dans des galeries sous-terraines. Ils ont développé un excellent sens de l’orientation en 3 dimensions. Bonus +1d6 en astrogation, +1d6 à la compétence Pilotage de Vaisseau et +1d6 à la compétence Pilotage Speeder pour piloter des air-speeders. Pas de malus lié au condition de lumière.

Rodians

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Rodian

Attributs

  • Mécanique : 1d6 à 3d6
  • Technique : 1d6 à 3d6

Bonus

  • Instincts de chasseur : Les rodians aiment la chasse sous toutes ses formes. Quand une proie les intéressent ils feront tout pour la ’capturer’. Cette instinct de prédateur s’applique dans la traque mais aussi dans d’autres domaines comme les affaires, le combat, le jeux, la séduction, etc. Bonus de +1d6 pour les tests opposants le personnage à un adversaire qu’il a clairement identifié et qu’il veut ’traquer’. Ce bonus peut s’appliquer à de nombreuses compétences.

Mon Calamari

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Mon Calamari

Attributs

Valeur par défaut

Bonus

  • Amphibiens : Les mon calamaris vivent sous l’eau, c’est un peuple aquatique. Ils peuvent vivre aussi dans une atmosphère normale. Mais leur peau à tendance à se désécher. Pour l’éviter, une douche par jour suffit. Bonus de +3d6 à la compétence Sport pour nager, pas besoin de matériel pour vivre sous l’eau quelque soit la profondeur.
  • Constructeurs de vaisseaux : Les mon calamaris ont depuis toujours construits d’excellent sous-marins. Quand ils se sont tournés vers les étoiles, ils ont appliqués ce savoir faire à leur vaisseau. Il suffit d’investir 1d6 dans les compétences Réparation de Vaisseaux, Armes de Vaisseaux, Ecran de vaisseaux pour avoir le maximum de 2d6. Bonus de +1d6 à la compétence avancée Ingénierie Vaisseau.

Ithorian

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Ithorian

Attributs

  • Dextérité : 1d6 à 3d6
  • Savoir : 3d6 à 5d6
  • Vigueur : 1d6 à 3d6

Bonus

  • Médecine ithorienne : Il suffit d’investir 1d6 dans les compétences Médecine pour avoir le maximum de 2d6. Bonus de +1d6 à la compétence Premiers Secours et à la compétence avancée Médecine.

Kubaz

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Kubaz

Attributs

  • Vigueur : 1d6 à 3d6
  • Mécanique : 1d6 à 3d6

Bonus

  • Espion naturel : Il suffit d’investir 1d6 dans les compétences Discrétion, Recherche et Illégalité pour avoir le maximum de 2d6. Bonus de +1d6 à la coméptence de Discrétion, Recherche et Illégalité.
  • Insectovore : Les kubaz mangent des insectes. Ils possèdent une langue préhensible légèrement colllante de 70cm et pouvant porter 1kg. Bonus pour survivre sur les planètes ou l’on peut trouver des insectes pour ne pas mourir de faim.

Bith

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Bith

Attributs

  • Dextérité 1d6-3d6
  • Vigueur 1d6-2d6
  • Savoir 3d6-5d6

Bonus

  • Talents pour la technologie : Bonus de +1d6 pour la compétence Prog. Rep. Ordinateurs et pour toutes les compétences avancées.
  • Sens musicaux : Les biths sont des artistes naturels incroyables. Le personnage peut jouer d’un isntrument en utilisant la compétence Recherche. Bonus de +1d6 à la compétence Recherche.

Duros

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Duros

Attributs

  • Dextérité : 1d6 à 3d6
  • Vigueur : 1d6 à 3d6
  • Savoir : 2d6 à 3d6
  • Mécanique : 3d6 à 5d6

Bonus

  • Marchand galactique : Bonus de +1d6 à la compétence Affaires pour ce qui touche au commerce interstellaire.
  • Calme : Bonus de +2d6 à la compétence Volonté pour garder son calme.

Cathar

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Cathar

Attributs

  • Vigueur : 1d6 à 3d6
  • Mécanique : 1d6 à 3d6
  • Technique : 1d6 à 3d6

Bonus

  • Agile : Les cathars sont des félins, très agiles naturellement. Bonus de +2d6 à la compétence Sport et de +1d6 à la compétence Esquive.
  • Kawaï : Les cathars sont assimilés aux chats. Ils sont considérés par les autres espèces comme ’mignons’et’innofensifs’. Bonus de +1d6 à la compétence Relations Sociales.
  • Sens aïguisés : Les cathars ont les sens des félins. Bonus de +1d6 à la compétence Recherche.
  • Esclaves prisés : Les cathars sont recherchés par les marchands d’esclaves et les proxénètes en raison de leur succès auprès des humains.

La création de personnage

Les attributs

Chaque joueur quelque soit la race de son personnage doit répartir 18d6 d’attributs dans les limites définis ci-dessus, quand pour un attribut aucune valeur n’est précisée, il faut mettre entre 2d6 et 4d6.

Il n’est pas possible de diviser les d6 en 3 ’+1’.

Les compétences

Chaque joueur répartit 7d6 dans les compétences, maximum +2d6 dans chaque compétence. Certaines races pour certaines compétences n’ont besoin que d’investir un seul d6 pour obtenir ce maximum de 2d6.

Les bonus de compétence raciaux ne sont pas ajoutés à ce total. Il faut noter entre paranthèse à côté de la compétence ’(+1d6)’.

La notion de spécialisation est supprimée, elle rajoute de la complexité (notament pour la dépense des points d’expérience), elle permet de l’optimisation et n’apporte rien de concret au jeu.

Une fois les 7d6 répartit il faut ajouter pour chaque compétence la valeur d’attribut aux d6 des compétences. Pour les compétences sans aucun d6 ajouté, il faut juste mettre la valeur de l’attribut.

Sensibilité à la force et compétences de la force

Chaque joueur doit choisir si son personnage est sensible à la force ou non.

Concrètement un personnage NON sensible à la force ne pas faire souffrir quelqu’un volontairement, mais peut passer son chemin quand quelqu’un souffre. Un personnage sensible à la force ne peut pas laisser qu’un souffrir sans intervenir.

Il n’est pas possible de mettre de point dans les compétences de la force à la création.

Les points de force

Nombre

Les personnages sensibles à la force commencent avec 2 points de force, les non sensibles commencent avec 1 seul.

Utilisation

L’utilisation d’un point de force se déclare au début du round de combat au moment de la déclaration du nombre d’action. Pour le round le personnage gagne un bonus de +4d6 à tous ses tests de compétences et d’attributs. Seul les tirages de dommages ne sont pas concernés.

Récupération

Un point de force utilisé pour soit ou de manière très défensives (encaissement, discrétion, etc.) est perdu définitement.

Un point de force utilisé au cœur de l’action pour aider le groupe ou des innocents est regagné à la fin de la séance.

Un point de force utilisé au cœur de l’action pour sauver le groupe ou des innocents en prennant des risques personnels importants est regagné à la fin de la séance et le joueur en gagne un autre.

Les personnages gagne un nouveau point de force à la fin d’un arc scénaristique ou quand il sauve des innocents en prenant de grands risques.

Les points de personnage

Différences avec les règles de base

Dans les règles de base les points de personnages servent à la fois pour avoir de petits bonus pour un tirage et de points d’expérience. J’ai séparé les 2 pools de point.

Utilisation

Un personnage commence chaque séance avec 5 pointsde personnage. Après un tirage il peut utiliser un point de personnage pour ajouter +1d6 à ce tirage. Si le résultat de ce nouveau d6 est de 6, le joueur peut en relancer un autre, qui, si il fait 6, autorise à lancer encore 1d6 de plus, et ainsi de suite.

Après avoir calculé le tirage avec le d6 de bonus, le joueur peut décider de dépenser un point de personnage de plus, puis encore un autre, et ainsi de suite tant qu’il lui reste des points de personnage.

Récupération

Le nombre de point de personnage revient à son maximum au début de chaque séance.

La progression des personnages

Les compétences

La progression se fait par étape. Avant de passer au nombre de d6 supérieur il faut passer par une étape ’+1’ puis ’+2’ et enfin seulement on passe au niveau de d6 supérieur.

Progresser d’un cran coûte un nombre de point d’expérience égale au chiffre avant le ’d6’.Il n’est possible de ne faire qu’une seule progression entre chaque séance de jeu.

Exemple : Pour faire passer une compétence de 3d6 à 3d6+1, le joueur dépense 3 points d’expérience (noté XP). Pour passer de 3d6+1 à 3d6+2, 3XP. Pour passer de 3d6+2 à 4d6, 3XP.

Les attributs

La progression est identique aux compétences, mais coûtent 5 fois plus cher.

Par contre la progression de l’attribut se répercutent sur toutes les compétences qui du progressent aussi.

Attention si le joueur veut faire progresser son personnage au-delà de son maximum racial le coût n’est pas de fois 5 mais de fois 10.

Exemple : Passer Vigueur de 2d6 à 2d6+1 coûtera 8XP. Pour un humain passer Dextérité de 4d6 à 4d6+1 ça coûtera 32XP.

Gains d’expérience par scéance de jeu

Après une scéance de jeu normale les personnages gagneront entre 4 et 6 XP.

Un joueur qui s’est illustré gagnera 1XP de plus par acte intéressant :

  • Roleplay marquant
  • Idée brillante
  • Prise de risque personnelle
  • Faire rire la table
  • Corrompre le MJ

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